Anleitung
Was ist eine BRSTM-Datei?
.brstm-Datei gestoßen bist und dein üblicher Player nichts damit anfangen kann, ist nichts kaputt: Es ist das Musikformat der Wii-Spiele, gemacht, damit ein Stück endlos laufen kann. Hier erfährst du, was es ist, wie es innen funktioniert und wie du es hörst.Aktualisiert am 18. Oktober 2026
BRSTM in Kürze
BRSTM (Binary Revolution STreaM) ist das Streaming-Audioformat, das Nintendo auf der Wii für Spielemusik verwendet hat. „Revolution“ war der Codename der Konsole vor dem Start, daher das „R“. Die Dateien haben die Endung .brstm und beginnen immer mit der Signatur RSTM.
Eine BRSTM-Datei speichert zwei Dinge: den Ton, meist komprimiert, und die Informationen, um ihn in Schleife zu wiederholen. Dieser zweite Teil macht sie besonders – und genau den haben normale Musikformate (MP3, AAC, WAV) nicht.
Neben den Wii-Spielen selbst nutzt die Modding-Community BRSTM seit Jahren, um eigene Musik in Spiele wie Super Smash Bros. Brawl oder Mario Kart Wii zu bringen. Deshalb gibt es heute BRSTM-Dateien von Soundtracks vieler Konsolen.
Das Geheimnis: die Loop-Punkte
Die Musik eines Spiels weiß nicht, wie lange du für ein Level brauchst. Deshalb wird sie nicht für drei Minuten mit Ende komponiert, sondern so, dass sie sich unbemerkt wiederholt. Eine BRSTM-Datei hat zwei Teile:
- Intro: der Anfang des Stücks, der nur einmal läuft.
- Loop: der Rest, der sich endlos wiederholt. Am Ende der Datei springt die Wiedergabe zum Loop-Anfang und läuft ohne Pause weiter.
Die Datei speichert den genauen Punkt (in Samples), an dem der Loop beginnt; das Loop-Ende ist das Ende des Audios. Ist der Punkt gut gewählt, ist der Sprung unhörbar und das Stück kann stundenlang laufen, als wäre es ein einziges. Ist er schlecht gesetzt, hört man bei jedem Durchlauf einen Sprung oder ein Klicken.
Manche BRSTM-Dateien haben keinen Loop: Sie laufen einmal und enden, wie ein normales Lied. Sie werden für Fanfaren, Abspänne oder Stücke verwendet, die sich im Spiel nicht wiederholen.
Was in einer .brstm-Datei steckt
Innen ist eine BRSTM-Datei ein binärer Container mit einem Header und drei Blöcken. Zum Hören musst du das nicht wissen, aber es erklärt, warum manche Dateien Probleme machen:
| Block | Inhalt |
|---|---|
RSTM-Header | Die Signatur des Formats, die Byte-Reihenfolge, die Gesamtgröße und wo jeder Block beginnt. |
HEAD | Die Audiodaten: Codec, Abtastrate, Kanalzahl, ob es einen Loop gibt und wo er beginnt, Gesamtzahl der Samples und wie die Kanäle zu Spuren gruppiert sind. |
ADPC | Eine Tabelle mit dem Zustand des Decoders am Anfang jedes Audioblocks, damit die Wiedergabe an jeder Stelle starten (und zum Loop-Anfang springen) kann, ohne alles davor zu dekodieren. |
DATA | Der Ton selbst, in Blöcke (meist 8 KB) aufgeteilt, die sich zwischen den Kanälen abwechseln. |
Ist eine Datei abgeschnitten (etwa durch einen unvollständigen Download), verspricht ihr Header mehr Daten, als vorhanden sind; hat jemand ein anderes Format in .brstm umbenannt, beginnt sie nicht mit RSTM. In beiden Fällen erkennt BRSTM Player das und überspringt die Datei, bevor er sie abzuspielen versucht.
DSP-ADPCM: warum sie so klein sind
Fast alle BRSTM-Dateien nutzen Nintendos DSP-ADPCM-Codec, der jedes Sample mit etwa 4 Bit statt der 16 Bit einer CD speichert: Der Ton braucht ungefähr 3,5-mal weniger Platz. Ein zweiminütiges Stereostück mit 32.000 Hz hat rund 4 MB, und dank des Loops reichen diese 4 MB für stundenlange Musik.
Es ist eine verlustbehaftete Kompression, aber für Spielemusik sehr originalgetreu. Das Format unterstützt auch unkomprimiertes Audio (8- oder 16-Bit-PCM), das deutlich seltener ist. Die häufigsten Abtastraten sind 32.000 Hz (die der Wii selbst) sowie 44.100 oder 48.000 Hz bei Dateien aus der Community.
Kanäle, Spuren und Multi-Stream
Eine BRSTM-Datei kann einen oder mehrere Kanäle haben. Üblich ist Stereo (zwei), aber manche Spiele speichern in einer Datei mehrere Spuren mit je zwei Kanälen: zum Beispiel eine ruhige und eine intensivere Version desselben Stücks, die das Spiel je nach Geschehen mischt. Das nennt man Multi-Stream.
Ein einfacher Player lässt dich nur die erste Spur hören. BRSTM Player zeigt eine Auswahl, um jede einzeln ein- und auszuschalten, sodass du die Ebenen getrennt oder alle zusammen hörst.
BRSTM, BCSTM, BFSTM: die Familie
Nintendo hat die Idee bei den folgenden Konsolen beibehalten, mit kleinen Änderungen an der Struktur:
| Format | Konsole |
|---|---|
| BRSTM | Wii |
| BCSTM | Nintendo 3DS |
| BFSTM | Wii U und Nintendo Switch |
| BWAV | Nintendo Switch |
Sie sind nicht direkt austauschbar: Um eines als anderes zu nutzen, musst du umwandeln. Unter BRSTM-Werkzeuge findest du die vollständige Tabelle und die passenden Werkzeuge.
Woher kommen BRSTM-Dateien?
Es gibt zwei Hauptquellen:
- Die Spiele: Viele Wii-Spiele speichern ihre Musik als BRSTM-Dateien in ihren Soundordnern.
- Die Community: Modder wandeln Musik aus vielen Quellen in BRSTM mit Loop um, um die Originalmusik eines Spiels zu ersetzen. So sind große BRSTM-Sammlungen aller möglichen Soundtracks entstanden.
So öffnest und hörst du eine BRSTM-Datei
Gängige Player (der von Windows, der auf dem Handy, iTunes) verstehen BRSTM nicht. Du hast drei Möglichkeiten:
Im Browser, mit BRSTM Player
Ohne Installation, am Computer oder auf dem Handy, mit Bibliothek, Playlists, Endlosmodus und Zeit pro Titel. Erstelle ein kostenloses Konto und wähle deinen Ordner oder dein Google Drive.
In einem Desktop-Programm
foobar2000 mit der vgmstream-Komponente (Windows) oder die vgmstream-Plugins für andere Player.
Umwandeln in WAV oder MP3
Mit vgmstream exportierst du das Stück mit so vielen Loop-Durchläufen, wie du willst, und einer Ausblendung am Ende. Der Endlos-Loop geht verloren, dafür läuft es überall.
Schritt für Schritt erklärt unter BRSTM-Dateien abspielen.